13/24 设计模式之装饰器模式 Decorator Pattern
类别:结构型设计模式
目的:在不改变对象对外接口的限定下,动态对对象的行为(方法)进行一次/多次增强
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59RjABb2hfszxx7JUQu?e=5pPGPv
典型场景
蛋糕上需要添加一些装饰,这里假设蛋糕10块钱,每个装饰品的添加都需要支付一些额外的费用,比如添加添加糖果需要加2块钱,添加蜡烛需要1.5,既要加糖果、又要蜡烛就要多支付3.5元(2+1.5)
用代码表示这些不同状态的蛋糕很容易想到使用class表示,一个class表示一种蛋糕:
class | 作用 |
---|---|
BaseCake.java | 基本蛋糕 10块 |
CakeWithCandy.java | 加糖果的蛋糕 10+2=12块 |
CakeWithCandle.java | 加蜡烛的蛋糕 10+1.5=11.5块 |
CakeWithCandyAndCandle.java | 加糖果和蜡烛的蛋糕 10+2+1.5=13.5块 |
12/24 设计模式之适配器模式 Adapter Pattern
类别:结构型设计模式
目的:将历史遗留代码(通常是一个library)/三方代码转换成一个新接口,使得可以在使用这个新接口的项目中使用
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3_qC9egk9qojRQp?e=oiO1Jh
典型场景
这里拿一个系统中的支付模块举例,一个支付模块会对接多个支付比如微信,支付宝等
基本事实
在现有代码中,已在使用一种支付方式处理订单,对应的支付接口Pay.java参考如下
public interface Pay {
void setAmount(Integer amount);
void makePayment();
}
上面这个接口的实现PayImpl.java
public class PayImpl implements Pay {
@Override
public void setAmount(Integer amount) {
System.out.println("set pay impl");
}
@Override
public void makePayment() {
System.out.println("make payment");
}
}
serviceMyService.java
中使用支付方式处理订单,参考如下:
11/24 设计模式之模板方法模式 Template Method Pattern
类别:行为型设计模式
目的:定一个代码模板,确保代码执行时会把模板中的代码一并执行,降低漏写约定代码的可能
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3796seig6pm77ZO?e=gYrllO
典型场景
这里拿集成支付网关举例,比如业务中对支付的抽象如下
方法 | 作用 |
---|---|
create | 发起支付 |
query | 查询订单 |
refund | 退款 |
在上面执行的每一步进行日志记录
对应的接口Pay.java参考如下
public interface Pay {
void create();
void query();
void refund();
}
实现一个支付方式,比如支付宝支付,在每一个支付步骤进行日志记录,参考如下:
10/24 设计模式之桥接模式 Bridge Pattern
类别:结构型设计模式
目的:将抽象和实现按维度拆分成两部分(通常两类接口),使得两部分都可以独立的进行迭代(变化),防止类数量爆发式增长
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri33d5NhvwuPkHa8F?e=LLClnq
典型场景
被抽象数量比较多时,新增特性导致抽象数量可能会骤增(比如一个特性就增加2-3个类)就可以考虑使用桥接模式了
比如抽象万能电视机遥控场景、存在多个遥控场景(每个场景功能不一样),以及要适配多种电视类型
再比如造车,存在多种类型的车(卡车、公交车、小轿车等),每种类型的车的生产过程不尽相同
这里拿万能遥控器场景举例,场景参考如下:
- 基本遥控场景:开机、关机
- 看电视台场景:选择电视台、同时也可以开关机
- 看电影场景:播放、暂停、开关机等
可以看到这个场景是有层级结构的,比如电视台场景就涵盖了基本的开关机场景
目前举例适配的电视类型参考如下:
- 索尼电视
- 三星电视
可以看到这个电视类型的适配可能会更多
9/24 设计模式之迭代器者模式 Iterator Pattern
类别:行为型设计模式
目的:在改变对象内部数据结构时,不改变外部对该对象的迭代行为,从而减少因数据结构改变带来的外部代码改变
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3wVBHQNkHkAz7ci?e=bO7hoD
典型场景
比如保存历史内容的编辑器Editor, 业务场景中需要取出所有的历史记录进行循环处理,一般是在Editor中提供一个方法返回所有的历史内容
Editor.java参考如下:
public class Editor {
private List<String> contentHistory = new ArrayList<>();
public void push(String content) {
contentHistory.add(content);
}
public String pop() {
return contentHistory.remove(contentHistory.size() - 1);
}
public List<String> getContentHistory() {
return contentHistory;
}
}
对应的循环历史记录的代码参考如下:
8/24 设计模式之观察者模式 Observer Pattern
类别:行为型设计模式
目的:在对象自身状态发生变化时,立刻通知需要知道这个新状态的对象(们)
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3dNicP8EQjwPUw_?e=klJYWD
典型场景
表格中的数字由5改为500后,这张表格对应的柱状图和链接的数字(黄色部分)同时立即发生对等改变(Excel的特性)
下面使用表格、图表、链接数字指代上面图片的左、中、右部分
基本事实:
- 表格数据发生变化时,需要立刻通知图表和链接的数字进行对应的变更
7/24 设计模式之中介者模式 Mediator Pattern
类别:行为型设计模式
目的:将数个相互耦合的对象进行解耦,转为只耦合一个中介者对象
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3aYThIUHA4m6crp?e=6d4aE3
典型场景
在ui界面中,点击一个按钮,这个按钮的状态会影响其它按钮的状态,并改变表格的显示方式,参考如下:
场景效果:
- 点击居左按钮后,表格左对齐,并且居左按钮高亮,居中、居右按钮取消高亮
- 点击居中按钮后,表格居中对齐,并且居中按钮高亮,居左、居右按钮取消高亮
- 点击居右按钮后,表格居右对齐,并且居右按钮高亮,居左、居中按钮取消高亮
6/24 设计模式之享元模式 Flyweight Pattern
类别:结构型设计模式
目的:减少潜在的对象创建次数、尽可能延迟创建/重用对象,降低内存占用,并对代码实现结构进行限定
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3URckgGBGw8WoWh?e=I6BRDg
典型场景
有许多不同种类的对象需要被使用,需要延迟对象的创建、同类对象会创建多次
比如一张地图中包含很多点,每个点会有一个图标表示这个地点的类型,比如餐厅、体育馆、办公楼、图书馆等。把这些点显示在地图上,程序需要先在内存中保存这些点
基本事实:
- 一张地图上可能会有成千上万的点需要绘制
- 每个地图点在地图上一般会以图片进行显示
- 一个图片文件内容占用的内容空间远超普通对象
- 为了避免地图加载过程中占用过多内存,有必要优化地图点上的内存空间占用
5/24 设计模式之组合模式 Composite Pattern
类别:结构型设计模式
目的:表示一组对象,这组对象的用法和单个对象的用法一致
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3TfmAb69-DF82jQ?e=DR2vwn
典型场景
处理电脑上的文件和文件夹
基本事实
- 文件和文件夹可以有多个
- 文件和文件夹有多个共同的操作,比如:删除、移动、复制等
这里拿对多个文件夹和文件执行删除操作举例,对应mac下右键Move to Trash按钮
可以看到,可以选中多个文件和文件夹执行删除、复制、移动、获取属性信息等操作
4/24 设计模式之命令设计模式 Command Pattern
类别:行为型设计模式
目的:解耦行为的接收方和行为的实际处理逻辑
完整代码参考:https://1drv.ms/u/s!AquRvPzqx59Ri3MMlUz2cbydE0Eu?e=X6DGEG
典型场景
gui窗口界面上的一个按钮对象,点击后执行一断逻辑处理代码
硬编码
构造一个按钮类,并在点击(click)时执行业务逻辑代码,参考代码如下:
public class Button {
private String label;
public void click() {
// doBusinessLogic(); 逻辑处理代码
}
public String getLabel() {
return label;
}
public void setLabel(String label) {
this.label = label;
}
}
核心问题
按钮和按钮点后的业务逻辑代码耦合在一起
- button的复用变得困难
- 逻辑代码的复用变得困难
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